<19 Szabadfogású Számítógép Verseny
2008.12.11.

Mit tegyünk, ha a gyermekünk számítógépfüggő? A legjobb, ha rászoktatjuk a kreatívabb programokra és hardverekre, veszünk neki egy jó rajzprogramot, vagy letöltünk neki egy videókat kezelő AVIedit-et, és megtanítjuk arra, hogy a gép alkotó eszköz is lehet. KOLOZSI LÁSZLÓ ÍRÁSA.

Aztán felhívjuk a figyelmét a <19 pályázatra, majd megpróbáljuk rábeszélni, hogy nevezzen. Ha nyer, akkor nyert ügyünk van, együtt örülhetünk vele, és biztosak lehetünk abban, hogy már nemcsak klipeket néz majd a Youtube-on vagy chatel, hanem alkot is, ha gép közelébe kerül. De ha nem nyer, akkor se keseredjünk el, mert a következő évben is lehet pályázni: érettebb fővel tán nagyobb esélye lesz. És ha ekkor sem nyerne, ne keseredjünk el, hiszen idejének egy részét a pályázatra készüléssel töltötte. Így kicsit már fellégezhetünk: a gyermek nem reménytelen. Nem csak a Wii konzolt ismeri majd, de még az is előfordulhat, hogy maga is készít majd játékokat, eleinte csak game maker-rel, majd komolyabb programokkal. Amikor eléri a pályázat felső korhatárát, vagyis betölti a 19. életévét, akár nyugodtan hátra is dőlhetünk, hiszen a világ minden pontján jól kamatoztatható tudás birtokában van: tud programozni.

Balogh Máté: Ahol élek
Balogh Máté: Ahol élek
De ne legyünk naivak, és ne képzeljük azt, hogy mindezt – mármint hogy honnan és milyen programot kell letölteni – nem tudják gyermekeink maguktól, már körülbelül hatéves korukban. A <19 pályázatra volt olyan 19 év alatti fiatal, aki webböngészőt adott be… Ez persze még nem jelenti azt, hogy élenjárunk a webes- és számítógép-fejlesztésben.

A hatodik alkalommal megrendezett <19-re – szerintem – elég kevesen neveztek. A 2003-ban megrendezett első versenyre még 630 pályamű érkezett, a tavalyira már csak 347, igaz, e művek több tehetségről tettek tanúbizonyságot, és sok volt a visszatérő alkotó is. A <19-re – a jelentkezési lap szerint – animációval és videóval, rajzzal, grafikával, digitális képfeldolgozással, zenével, játékkal (vagy meglevő játékhoz készített játékpályával), saját fejlesztésű programmal, segédprogrammal (plugin, codec, skin…), mobilalkalmazással, vagy robottal, hardverrel, weblappal lehet pályázni. A kiírók minden évben hangsúlyozzák, hogy a „zsűri nem a profi munkadarabokra vadászik, hanem az érdekes, szokatlan és újító megoldásokra”. A fő értékelési szempont tehát nem a számítógépes tudás, hanem az egyéni kreativitás. A zsűri szem előtt tartja a pályázó életkorát is, vagyis elképzelhető, hogy mint idén is, egy kislány ügyes grafikája megelőzzön egy professzionális programot.

Különösen azért, mert a változó összetételű zsűri (amelynek két tagja állandó – Pohly Ferenc, az [origo] újságírója és Szegedy-Maszák Zoltán, a Képzőművészeti Egyetem tanára) nem számítógépes szakemberekből áll (bár ilyen is van köztük). Így az is igaz, amit a zsűri minden évben kiemel: nem a profi módon elkészített, „csillogó-villogó, de igazából tartalom nélküli és ötlettelen pályaművekre kíváncsiak, nem a felhalmozott tudás és a briliáns forma, hanem az újító gondolat és a hasznos tartalom számít”. Az azért nem fordulhat elő, hogy a zsűri egy free portal oldallal készített szájtot ismerjen el - ahogy egy game makerrel két nap alatt összekovácsolható játékot sem díjaznának –, mert a díjazott művekből kikövetkeztethető, hogy az informatikai szaktudást is megbecsülik (némely játékhoz a korábbi években Open TX programmal készített, hajmeresztően bátor és érdekes 3D grafika társult), de sokszor kap elismerést egy nagyon egyszerű ötlet vagy rajz is.

Fábián Klaudia: A macska.
Fábián Klaudia: A macska
A korábbi éveknél szegényesebbnek tűnt az idei felhozatal. Korábban láthattunk háromdimenziós modelleket, Lem Kiberiádáját megjelenítő programot, ügyességi játékokat (tetszett például az, amelyikben a vizet különböző irányokba, csatornákba kellett elvezetni), kutyás weboldalt, flash alapú portfolio-oldalakat, Csíkszereda virtuális térképét, e-múzeumot, otthon játszható Legyen ön is milliomos!-t, Rúzsa Magdi pazar grafikájú rajongói oldalát. Hozzám legközelebb a Hotel Menthol névre keresztelt virtuális Gazdálkodj okosan-játék, a Noname képregény sorozat, melynek hőse egy antropomorf róka volt, és a Kaszás György könyvét megidéző Amit a medvékről tudni kell oldal állt.

Az utóbbi készítői, a Dombi-testvérpár – Szabi és Boti - idén A szúnyog című alkotással indultak: a vágások nélkül elbeszélt kis történetben a szúnyog a lakótelep színes világát repüli körbe. A Hotel Menthol párja a Cég című virtuális játék lett. Kocsis Máté alkotása mellett (ez legalább olyan jó, mint a Fenyő Miklós slágerét idéző darab), Párkányi Péter nagyszerű találmánya – a GPS Audio Player – fogott meg leginkább. A GPS Audio Player lényege: ha megérkezünk egy előre megadott helyre, telefonunk ezt műholdas helymeghatározójával érzékeli, és magától lejátszik egy mp3 fájlt. Vagyis, mondjuk a Keletinél, bejátssza a MÁV szignált. Az ötlet nagyon jól fejleszthető, alkalmas arra, hogy emlékeztessen akár elmúlt boldogságunkra, akár aktuális tennivalóinkra, de használható lenne akár személyre szabott utastájékoztató rendszerként is. Képzeljük el, hogy mondjuk a Blahára érve a telefon bemondja, hogy most és itt vehetünk kínai, vastag pamutzoknit, majd amikor az Urániához érünk, lejátssza egy kedves, ott látott filmünknek a zenéjét. A vizuális élmények közül kiemelkedett Glázer Ádám Apple-je illetve Mikulán Dávid és Gutema Dávid videoesszéje.
A 17 díjnyertes pályamunka mellett külföldi társrendezvények díjazott alkotásai is megtekinthetőek a Ludwig Múzeumban (a nyertesek: a http://verseny.c3.hu/2008/nyertesek/ oldalon), az oda elzarándokolók össze tudják mérni a hazai illetve az európai műveket, így teljesebb kép alakulhat ki a fiatal tehetségekben rejlő lehetőségekről.
A díjnyertes pályaművek a Ludwig Múzeumban 2008. december 19-ig megtekinthetők.
Támogatott:  C3 Kulturális és Kommunikációs Központ Kht.
Megítélt támogatás: 2 000 000 Ft
Támogató: Miniszteri keret
<19 Szabadfogású Számítógép Verseny 2008 és a kapcsolódó programok megvalósítására (2008)